Merchandising nos games | Uma nova mídia
Se tem um lugar em que a publicidade não é encarada como um estorvo, pelo contrário, esse lugar é o universo dos games. É preciso ter pertinência, obviamente, mas a propaganda é vista com bons olhos pelos jogadores, que acreditam que isso adiciona realismo aos jogos.
Vários formatos de publicidade in-game já foram testados, não é nenhuma novidade, mas a Electronic Arts fechou um acordo com a IGA, empresa especializada no segmento, que pode selar de vez a era dos games lucrativos mais por anúncios do que por vendas. Isso porque o game envolvido é nada menos que “The Sims 3″, tanto pelo alcance e segmentação como pelas possibilidades.

A EA desenvolveu uma plataforma de publicidade dinâmica dentro do game que irá além do mero outdoor virtual, incluindo produtos e marcas diretamente na jogabilidade. Um Sim que estiver com dor de cabeça, por exemplo, poderá comprar analgésico de determinada marca, e cartazes de filmes serão atualizados automaticamente em frente ao cinema da cidade.
Vários formatos de publicidade in-game já foram testados, não é nenhuma novidade, mas a Electronic Arts fechou um acordo com a IGA, empresa especializada no segmento, que pode selar de vez a era dos games lucrativos mais por anúncios do que por vendas. Isso porque o game envolvido é nada menos que “The Sims 3″, tanto pelo alcance e segmentação como pelas possibilidades.

A EA desenvolveu uma plataforma de publicidade dinâmica dentro do game que irá além do mero outdoor virtual, incluindo produtos e marcas diretamente na jogabilidade. Um Sim que estiver com dor de cabeça, por exemplo, poderá comprar analgésico de determinada marca, e cartazes de filmes serão atualizados automaticamente em frente ao cinema da cidade.
Segundo dados da Interpret’s Gamemeasure, “The Sims 2″ atingiu 16.5 milhões de jogadores, com cada um gastando uma média de 47.6 horas com o jogo. A estimativa é que a terceira seqüência da franquia supere, e muito, esse número.
“The Sims 3″ tem lançamento previsto para 20 de fevereiro de 2009.
Fonte: Brainstorm#9

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